List Banner Exchange

"ТЬЮРМИТЫ - выползли из разбитой машины Тьюринга"


В игровом мире появился новый термин - виртуальные существа под названием тьюрмиты. Существа могут создавать самые разнообразные организмы и формы как прекрасные, так и непонятные, изображенные на данном рисунке Они возникли из теории клеточных автоматов, однако, как многие красивые теории, помимо заумных результатов они несут с собой и просто развлечения и неизвестно, что будет двигать прогресс в дальнейшем первое или второе , а пока:

Грегори Тэрк и Алекс Дьюдни придумали клеточный автомат, который они назвал тьюрмитом. "Мозгом" тьюрмиту служит таблица, которая ставит в соответствие пары "состояние-цвет" действиям, которые нужно выполнить. Таких действий три:

1.перекрасить текущую клетку плоскости в новый цвет; 2.изменить направление движения (повернуть направо, налево или продолжить движение прямо);
3.перейти в новое состояние.

Таблица, состоящая из произвольного количества таких строк, и является мозгом тьюрмита. Несмотря на такие простые правила данная модель позволяет работать в качестве Модели Тьюринга. Первый конкурс тьюрмитных рисунков, посвященный пятилетию Университета Города Переславля, был обьявлен на сервере http://up.botik.ru/~inform/thurmits/. Там же можно посмотреть на галлерею

рисунков созданных тьюрмитами.   Участвовать в конкурсе могли все желающие. Первый конкурс завершится, но обещали и следующие. Конкурс проходил по номинациям:
Лучший статический рисунок
Лучший динамический рисунок (фильм)
Теоретическая тьюрмитология

Клеточный автомат

Это понятие ввел в науку Дж. фон Нейман в 40 годах, для создания универсальной модели машины Тьюринга, модели, которая позволяла бы автоматам воспроизводить самих себя. Пространство в котором работает клеточный автомат, образуется клетками, чтобы запустить клеточный автомат, следует поместить в клетках начальную конфигурацию, состоящую из совокупности элементарных автоматов. Наибольшую известность в широких кругах получил клеточный автомат предложенный Джоном Конвеем и названный им "Life" (Жизнь).
Действие игры происходит на бесконечном клеточном поле. На клетках расставляются элементарные автоматы, "оганизмы". Гибель и рождение происходит одновременно за один ход. Соседними считаются клетки, примыкающие друг к другу либо сторонами, либо углами, т.е. каждую клетку окружают восемь соседних клеток.
Клеточный автомат Конвея подчиняется следующим простым правилам (3):
1. Выживание. Каждый элементарный автомат "организм", у которого есть 2 или 3 соседних автомата, выживает, то- есть переходит в следующее поколение.
2. Гибель. Каждый автомат "организм", у которой число соседей больше трех погибает от перенаселенности, а тот, у которого сосед один, или ни одного, погибает от одиночества.
3. Рождение. Если число автоматов "организмов" с которыми граничит пустая клетка в точности равно трем, то происходит возникновение нового автомата. Некоторые конфигурации долго развиваются, а затем погибают, другие становятся "осцилляторами" - периодически повторяющимися фигурами. Третьи неограниченно растут и даже размножаются, воспроизводя сами себя.

Машина Тьюринга. Машина Тьюринга - абстрактная машина, предложенная А.М. Тьюрингом в 1936 году в качестве универсальной алгоритмической модели (2). Тезис Тьюринга заключается в том, что для любой вычислимой по алгоритму функции можно построить машину Тьюринга. Машина Тьюринга задается перечислением элементов и набором правил.

Литература:


1. Тоффоли Т. , Марголус Н. Машины клеточных автоматов: Пер. с англ. - М.: Мир, 1991 - 280 с.
2. Информатика: Энциклопедический словарь для начинающих / Сост. Д.А. Поспелов. - М.: Педагогика-Пресс, 1994. - 352 с.
3. Гарднер М., Крестики-нолики: Пер. с англ. М., Мир, 1988. - 352 с.
4. Кноп К., Что наша "Жизнь"? - Игра! Компьютерра ╪15 (213), 1998



Ссылки на ресурсы по клеточным автоматам


ftp://ftp.life.anu.edu.au/pub/complex_systems/alife/life/life16.zip Life 1.06 под MS-DOS
ftp://life.anu.edu.au/pub/complex_systems/alife/3dlife.zip , 3DLIFE
ftp://ftp.digital.com/pub/games/winlife.zip Winlife под Windows

Turing Alan (1912-1954) :


    Знаменитый Британский математик, логик, один из основателей информатики. Во время Второй мировой войны он работал по рассекречиванию кода аппарата

Enigma
предназначенного для кодирования сообщений на германских подводных лодках . Имеются сведения, что Тьюринг принадлежал к сексуальным меньшинствам и из-за этого арестовывался в 1952. Он сопротивлялся в тюрьме против унижения .В 1954 году покончил с жизнью сьев яблоко с цианистой кислотой. Можно прочитать о его жизни на странице его биографа Andrew Hodges http://www.turing.com/turing/Turing.html

Что такое - тест Turing? В своей статье 1950 года "Вычислительная Техника и Интеллект", Turing задает вопрос " Могут ли машины думать?", считая, что он должен заменяться вопросом как ведет себя машина в игре - имитации, когда эксперт говорит с мужчиной, женщиной, компьютером через телетайп и должно решить, кто из них кто? Turing Спрашивает : может ли машина занять место человека? Turing тест задуман как простой тест где компьютер пытается обмануть эксперта, чтобы заставить его подумать в том что машина мыслит по - человечески. Иногда считают, что Turing тест обеспечивает необходимое и достаточное условия для определения процесса мышления. Но Turing заявлял, что он даже и не пытался давать такое определение. Turing сделал вывод, что ответ на вопрос о том может ли машина думать, - "слишком бессмысленный, чтобы заслуживать дискуссию".

1. Необходимость? Тогда Как насчет машины или человека (например, ребенка), которые могут думать но, не способны общаться на языке.

2. Достаточность? Тогда кто может быть экспертом? Что если компьютер пройдет испытание на мышление в силу того, что попался глупый эксперт?

Каким образом распознать с кем разговариваешь с роботом или человеком, или может с самим собой? Можно ли создать тест, который способен был бы распознать находится по другую сторону человек или компьютер, ведь глупые ответы можно обьяснить необразованностью человека, его незнанием языка или плохим самочуствием отвечающего. Какое основное отличие компьютера от человека? Представим себе, что создали программу, в которую каждый может заносить свои знания, свой опыт, программа имеет право задавать дополнительные вопросы на понимание. Какими основными качествами тогда следует ее наделить, чтобы из нее воспитать достойную машину, что запрещать, а что разрешать?

 
Предложения и Замечания Присылайте По Почте [E-mail ]